Pomysł na zbiórkę – gra terenowa

 

Robi się coraz cieplej, więc wyjdźmy z harcówki! W kolejnym artykule z cyklu zbiórkowego proponujemy Wam dynamiczne zajęcia ćwiczące sprawność fizyczną, zdolność logicznego myślenia i umiejętność orientacji w terenie.

Przeciętna zbiórka harcerska trwa 1,5 godziny. To wystarczająca ilość czasu na to, by przebyć trasę po okolicy, zdobyć wyznaczone punkty, wykonać zlecone zadania i wrócić z jak najlepszym wynikiem. Jeszcze lepiej, jeśli wszystko spięte będzie krótką fabułą lub aktualnym dla drużyny tematem. Ale zanim wymyślimy przebieg gry, przypomnijmy sobie najważniejsze zasady, dzięki którym zbiórka w terenie na pewno się uda.

Bezpieczeństwo 

To kwestia pierwszorzędna. Harcerze będą poruszać się po terenie gry zastępami, ale nie tylko zastępowy musi wiedzieć, jak poruszać się po ulicach (lub po lesie), co jest niedozwolone, czy też jakie sytuacje wymagają wzmożonej czujności. Warto porozmawiać z naszymi ludźmi o bezpieczeństwie w mieście na zbiórce poprzedzającej grę, a bezpośrednio przed wyjściem zastępów w teren przypomnieć najważniejsze zasady. Oczywiście z bezpieczeństwem wiązać się też będzie dostosowanie trasy do wieku i możliwości uczestników gry. Zuchy mogą poruszać się na przykład po terenie szkoły, harcerze po najbliżej położonych, niezbyt ruchliwych ulicach (może z wędrownikiem do pomocy?), harcerze starsi obejdą pobliskie osiedla itd. Na trasie warto rozstawić „punkty żywe”, czyli kadrę, która oprócz funkcji fabularnych pełnić będzie rolę kontrolerów bezpieczeństwa.

Jak orientować się w terenie? 

Możliwości jest mnóstwo, a wybór odpowiedniej zależy od specyfiki trasy i uczestników. Mamy na przykład znaki patrolowe, plany miasta, mapy, szkice, słowne opisy charakterystycznych miejsc, instrukcje dotarcia do punktów… Nic nie stoi na przeszkodzie, by kilka tych metod połączyć – wpłynie to z pewnością na atrakcyjność i stopień trudności gry. Warto pamiętać o tym, że harcerze prawdopodobnie posiadają telefony z internetem i pomocą w postaci np. Google Maps i GPSa. Może warto pomyśleć o pozostawieniu wszystkich smartfonów w harcówce? Do kontaktu na niewielkie odległości mogą posłużyć krótkofalówki, a na szerszą skalę – stare telefony komórkowe, po jednym na zastęp. Klimat gry będzie wtedy o wiele lepiej odczuwalny. A może by tak utrudnioną komunikację uczynić elementem fabuły?

Jasność zasad 

Każda gra musi rozpocząć się odprawą, czyli wyjaśnieniem fabuły, celu i reguł gry. Należy się upewnić, że każdy uczestnik rozumie grę; trzeba wysłuchać wszelkich pytań „technicznych” i udzielić na nie odpowiedzi. Dobrym pomysłem jest spisanie najważniejszych reguł na kartce i włączenie ich do pakietu startowego, który zastęp otrzymuje razem z mapą i potrzebnymi na trasie materiałami. Niech jasne od samego początku będą też zasady rozliczania gry: co i jak jest punktowane, co liczy się najbardziej, czy trzeba przebyć trasę jak najszybciej, jakie są możliwości zebrania punktów „bonusowych”. I jeszcze jeden ważny element: upewnijcie się dwa razy, że „żywe punkty” także znają wszystkie zasady i dokładnie wiedzą, co mają robić! Jeśli coś podczas gry się nie udaje, to bardzo często jest to wina niedoinformowania obstawiającej trasę kadry. Aby temu zapobiec, warto przygotować dla punktowych pisemne instrukcje.

Dokładne przygotowania 

Pisać, pisać i jeszcze raz pisać! Rozpisujcie wszystko od początku do końca: pomysł na fabułę, przebieg trasy, zadania na punktach, zadania kadry obstawiającej grę, potrzebne materiały, wszystko to co musi znaleźć się na każdym kolejnym punkcie, informacje do przekazania zastępom, sposób rozliczenia wyników… Dobry, spisany plan uchroni Was przed awariami pamięci i pozwoli zadbać o każdy szczegół. Gdy wszystko będzie zaplanowane, przygotujcie dokładnie trasę i materiały i sprawdźcie dwa razy, czy na pewno zrobiliście wszystko co trzeba. Zastanówcie się nad tym, co podczas gry może pójść nie tak i miejcie w zanadrzu alternatywne rozwiązania.

Kontrola przebiegu gry 

Zadbajcie o kontakt z kadrą obstawiającą trasę – pewne nieprzewidziane sytuacje mogą wyniknąć w międzyczasie i decyzje trzeba będzie podejmować na bieżąco. Jeśli jest taka możliwość, warto wybrać się w czasie gry na przejażdżkę samochodem czy rowerem po trasie, by sprawdzić, czy wszystko jest w porządku – np. czy zastępy wiedzą, co mają robić, albo czy jakiś punkt nie został zerwany przez kogoś niepowołanego.

Podsumowanie gry 

Gdy zastęp wróci, zapiszcie od razu czas powrotu, zbierzcie mapy i wykonane zadania. Zliczcie punkty według wytycznych podanych zastępom na samym początku. Zestawcie punktację wszystkich zastępów i ogłoście wyniki. Może warto pomyśleć o symbolicznej nagrodzie dla najlepszej ekipy i o dyplomach dla wszystkich uczestników? To miły akcent, który zapada w pamięć i wpływa na poczucie docenienia.

Informacja zwrotna 

Wysłuchajcie, co mają do powiedzenia harcerze po powrocie z gry! Czy się podobało, co było najlepsze, co można by rozwiązać inaczej, co sprawiło problem, co wywołało największe emocje. Grę robi się dla uczestników, dlatego ich opinie są najważniejsze. Na ich podstawie gry można ulepszać: wprowadzać brakujące zasady, eliminować niepotrzebne elementy, rozwijać najbardziej atrakcyjne rozwiązania, unikać w przyszłości popełnionych błędów. Pamiętajcie: rzadko kiedy gra udaje się w stu procentach tak, jak to sobie zaplanowaliście. Miarą sukcesu są wrażenia uczestników – jeśli weźmiecie sobie ich opinie do serca, kolejne Wasze gry będą z pewnością coraz lepsze.

Powyższe skondensowane zasady tworzenia gier terenowych to baza, na której warto budować swoje własne doświadczenia. Mamy nadzieję, że już wkrótce spróbujecie swoich sił w organizacji zbiórki w terenie – w mieście lub poza nim. Podzielcie się z nami w komentarzach swoimi pomysłami i uwagami! Śmiało pytajcie, jeśli coś budzi Wasze wątpliwości – postaramy się rozwinąć temat.

Już niedługo zamieścimy na blogu przykładowy scenariusz gry terenowej do wykorzystania podczas wiosennej zbiórki.

 

Redaktor: Bernadeta Paczkowska

Instruktorka 76 Szczepu DH i GZ z Poznania. Magister filologii polskiej, krytyczka literacka. Mieszka z dwoma kotami, chyba że akurat łazi po lasach. Czyta, pisze, gra na gitarze, słucha rocka. Marzy o całorocznym obozie harcerskim.