Zgodnie z zapowiedzią z poprzedniego artykułu z cyklu zbiórkowego, zamieszczamy dziś na naszym blogu autorski scenariusz gry terenowej do wykorzystania na przykład podczas zbiórki. Scenariusz, związany z szóstym punktem Prawa Harcerskiego, został stworzony z myślą o zajęciach dla harcerzy na terenie miasta, ale nic nie stoi na przeszkodzie, abyście dostosowali go do własnych potrzeb: dla innej grupy metodycznej, na biwak w lesie itd. Korzystajcie śmiało i dzielcie się relacjami z przeprowadzonej gry!
Mieszkańcy naszego miasta mają poważny problem i zwrócili się do nas z prośbą o pomoc. W ich domach dzieją się rzeczy, których nikt nie potrafi wyjaśnić. Różne przedmioty zamieniają się miejscami lub giną, notorycznie zanika dostawa prądu, gazu i wody, słychać dziwne hałasy, na meblach pojawiają się bez powodu jakieś zniekształcenia i uszkodzenia, z ogródków znikają całe rośliny, komuś w ciągu nocy zasypało nawet oczko wodne, a ktoś inny znalazł na parkingu swój samochód z czterema kierownicami zamiast kół… To tylko niektóre przykłady, zresztą najlepiej będzie, jeśli mieszkańcy sami wam o tym wszystkim dokładnie opowiedzą. Póki co wiemy tylko tyle, że dziwnych awarii nie potrafi wyjaśnić nawet zarząd miejski ani policja. Pojawiło się podejrzenie o wystąpieniu zjawisk paranormalnych, ale nawet wezwane przez jednego z mieszkańców medium okazało się bezsilne. W was ostatnia nadzieja.
Waszym zadaniem jest odnalezienie źródła niewyjaśnionych zjawisk, a następnie jakiegoś sposobu na skuteczne ich zatrzymanie. W tym celu na początek odwiedzicie kilka domów, w których doszło do dziwnych wydarzeń. Rozmawiajcie z mieszkańcami i spróbujcie dowiedzieć się czegoś istotnego.
Zanim wyruszycie, może jeszcze warto, żebyście wiedzieli o tym, co mówi się po cichu i nieoficjalnie w kręgach poszkodowanych mieszkańców, szczególnie wśród najstarszego pokolenia – sami mieszkańcy pewnie niezbyt chętnie będą wam o tym opowiadać. Otóż krążą pogłoski o jakiejś legendzie, która może mieć związek z obecną sytuacją. Legenda dotyczy chyba jakichś gnomów czy czegoś równie niedorzecznego. Poszlaka to raczej słaba, ale i ją musimy sprawdzić.
Działania zacznijcie od odwiedzenia czterech zaznaczonych na mapie domów. Co dalej – nie wiadomo, wszystko zależy od tego, czego się dowiecie. Ruszajcie!
Warto wyznaczyć każdemu zastępowi jeden z czterech punktów (za każdym razem inny) jako początkowy – aby zastępy nie łączyły się i by działały niezależnie od siebie.
DOM NR 1. – punkt „martwy” – kartka z rebusem: dręczyli zwierzęta.
DOM NR 2. – punkt „martwy” – kartka z krzyżówką, której rozwiązanie to: wycinali drzewa.
DOM NR 3. – punkt „martwy” – kartka z zaszyfrowanym hasłem: palili toksyczne śmieci.
DOM NR 4. – punkt „żywy” (może uda się zaangażować znajomego sąsiada, który wpuści zastęp
do swojego domu i wcieli się w rolę zirytowanego mieszkańca?):
Zobaczcie, co tu się porobiło! Znalazłem to wczoraj w lodówce. (Pokazuje harcerzom kompletnie splątane łańcuszki, sznurki, drobne przedmioty – jedną wielką plątaninę). Naprawdę, to już któryś raz w tym tygodniu, a do tego wszystkie te awarie i zniszczenia. Zaczynam poważnie myśleć o przeprowadzce, nie ja pierwszy zresztą, już niejeden z okolicy się wyprowadził. To jak, pomożecie mi z tym bałaganem?
Zastęp musi rozplątać plątaninę. W zamian za pomoc otrzymuje od mieszkańca informację: U nas jest tak, że jak ktoś czegoś nie wie, to idzie do kościelnego. To taki starszy pan, który wie wszystko i ma dostęp do różnych dziwnych rzeczy. Może powie wam coś, co was zainteresuje. Możecie mu na przykład wspomnieć, że… (waha się) że chcecie zajrzeć w stare miejskie legendy, takie, wiecie… mniej oficjalne… No, ale to już jak uważacie, ja nic nie wiem. Idźcie już, nie mam czasu! No, dziękuję za pomoc, ale muszę… Żegnam was!
Zastęp idzie szukać kościelnego obok kościoła – jeśli nie wie, dokąd iść, Mieszkaniec domu nr 4 podpowiada.
Zastęp rozmawia z kościelnym, powinien zapytać go o stare miejskie legendy. Kościelny prowadzi harcerzy do biblioteki ze stosami różnych książek, i pokazuje kilka tomów z legendami. Najlepiej, jeśli zastęp sam zapyta – zgodnie ze wskazówką Mieszkańca nr 4 – o legendy nieoficjalne, mniej znane; jeśli nie, kościelny powinien wczuć się w rolę i naprowadzić harcerzy „przypadkiem” na istnienie tajemnicy. Proponuje harcerzom dopuszczenie do tajemnicy w zamian za pomoc – trzeba uporządkować stos książek w kolejności alfabetycznej według autorów.
Po wykonaniu zadania kościelny przynosi starą kronikę (tu pole do popisu dla uzdolnionych plastycznie organizatorów gry). W kronice tekst:
W owym dniu, kiedy władca postanowił założyć gród swój, znaleźć musiał sposób na prawowitych właścicielami ziem, którzy to nie byliby skłonni oddać po dobroci swych domostw. Udał się tedy monarcha do Gnoma Naczelnego wraz ze swymi doradcami, nie chcąc sięgać od razu po miecz, gdyż dobry to był człek i litościwy. Gnom Naczelny, przyjąwszy gości serdecznie, zaprosił ich na jadło. Gdy uczta miała się ku końcowi, jeden z królewskich doradców, najbardziej ze wszystkich przebiegły, wspomniał mimochodem o drogocennym brylancie, który w skarbcu królewskim potrzebuje lepszej niż dotąd ochrony. Gnomowi Naczelnemu zabłysnęły oczy i łasy na bogactwo zapytywać począł o skarb. Król pojął w mig zamiar swego doradcy i zaproponował Gnomowi układ: ziemie w zamian za brylant. Gnom Naczelny naradził się ze swym dworem, po czym przystał na umowę, z jednym wszakże warunkiem: król, biorąc ziemie w posiadanie, dbać musi po wsze czasy o największą ich wartość: o bogactwo tutejszej przyrody i istot żywych; gnomy żyć będą wówczas w ukryciu. Jeśli warunek ten nie będzie spełniony, los mieszkańców spotka straszliwy, a zważyć należy, iż ród gnomów długowieczny jest i pamiętliwy… 88
Zaznaczone w tekście litery, czytane kolejno, tworzą wskazówkę: Wejście do kryjówki gnomów jest w SP 88 [zakończenie oczywiście dostosowujemy do potrzeb – tu: numer pobliskiej szkoły]. Rolą Kościelnego jest naprowadzenie harcerzy na wskazówkę, gdyby były z tym problemy.
GNOM-STRAŻNIK (opcjonalny punkt „żywy”) – może wyznaczyć zadanie, którego wykonanie jest warunkiem dopuszczenia przed oblicze Gnoma Naczelnego.
GNOM NACZELNY (punkt „żywy”, najlepiej odpowiednio ucharakteryzowany) – krótko powtarza zapisaną w legendzie historię o oddaniu ziem ludziom w zamian za ochronę bogactwa przyrody i istot żywych. Pyta harcerzy, czy wiedzą, czym zawinili trzej najwięksi miejscy zbrodniarze przeciwko przyrodzie – na ich domach wiszą zapisane przez gnomy zarzuty (mowa o początkowych punktach gry i znajdujących się w nich zagadkach). Odpowiedź brzmi: dręczenie zwierząt, wycinanie drzew, palenie toksycznych śmieci (jeśli harcerze nie wiedzą, powinni wrócić do odpowiednich punktów i rozwiązać zagadki). Gnom Naczelny oświadcza, że zbrodnie wymagają zadośćuczynienia, aby mieszkańcy miasta znów mogli żyć w spokoju. Wyznacza harcerzom trzy zadania do wykonania (właściwi winowajcy nie odkupią swoich win, bo nie mieszkają już w tym mieście – wyprowadzili się, nie mogąc wytrzymać ciągłego męczenia przez gnomy):
– za dręczenie zwierząt: skonstruowanie i wystawienie karmnika dla ptaków (zadanie na następną zbiórkę);
– za wycinanie drzew: zasianie kwiatów w pobliżu harcówki – Gnom Naczelny daje zastępom nasiona;
– za palenie toksycznych śmieci: pozbieranie śmieci z wyznaczonego terenu w okolicy.
Wykonanie wszystkich zadań jest równoznaczne ze zdjęciem kary z mieszkańców miasta, czyli osiągnięciem celu gry. Teraz trzeba będzie dbać o to, by gnomy znów nie musiały interweniować.
Redaktor: Bernadeta PaczkowskaInstruktorka 76 Szczepu DH i GZ z Poznania. Magister filologii polskiej, krytyczka literacka. Mieszka z dwoma kotami, chyba że akurat łazi po lasach. Czyta, pisze, gra na gitarze, słucha rocka. Marzy o całorocznym obozie harcerskim. |